Les Sorciers
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Les Sorciers
Même si l'infanterie représente une très large majorité dans les effectifs de la Cohorte du Talion, cette dernière préférant les troupes traditionnelles, les unités magiques ne sont pas sans reste. Les jeunes aspirants aux écoles de sorcelleries sont nombreux et la puissance qu'ils peuvent dégager sur un champ de bataille est éblouissante. En outre, les sorciers permettent de réaliser des sortilèges complexes et utiles à l'ancienne Légion, la cohorte n'hésitant pas à puiser dans cette source presque infinie de pouvoir pour satisfaire ses rêves de vengeance. Par ailleurs, les combattants usant de magie se font moins rares depuis les récentes crises qui frappèrent à la fois Dalaran... et Theramore.
HRP
Les mages sont des unités particulières qui peuvent concevoir des sorts uniques sur le champ de bataille. Ce sont des cibles à abattre rapidement sous peine de voir votre armée et vos soldats fondre comme neige au soleil. Pratiquement tous les sorciers possèdent un sort unique.
Les sorts des sorciers peuvent être déclencher à volonté, sans limite, faisant d'eux des soldats dangereux.
Apprenti
Apprendre dans une académie est utile pour connaître les bases de la magie. Pour la pratique, en revanche, la Cohorte du Talion préfère envoyer ses jeunes apprentis sorciers sur le front afin de se parfaire en affronter directement les forces de la Horde. On ne forge pas une lame sans l'avoir enflammée dans un brasier. Hélas, cette méthode d'apprentissage est dangereuse et beaucoup de jeunes apprentis n'y survivent pas.
Coût : 2 - 1
Bâtiment requis : Ecole des mages
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <30
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >40
Mage de bataille
Préférant soutenir sur la ligne de front ses alliés, le mage de bataille est un sorcier pouvant jouer à la fois de ses sorts et de son épée. Portant une armure correcte et un équipement adéquat à sa fonction sur le champ de bataille, cette unité est un adversaire redoutable, formée pour défaire et tuer des ennemis d'élite.
Coût : 3 - 1 - 1
Bâtiment requis : Ecole des mages
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <50
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >60
Sort : Mouton. Transforme un soldat ennemi en mouton inoffensif. Le sort ne prend fin qu'avec la mort du mage de bataille ou avec l'aide d'un sort de dissipation. Nécessite un /rand d'invocation >50
Enchanteur
L'enchanteur use de ses pouvoirs pour améliorer, renforcer ou développer les capacités des objets portés par d'autres soldats. Les officiers et les unités d'élite du Talion réclament de nombreux enchantements sur leurs armes et leurs armures, rendant ainsi l'enchanteur indispensable à la cohorte. C'est en outre un mage talentueux qui peut aisément mettre hors d'état de nuire les guerriers de la Horde à l'aide de quelques sortilèges.
Coût : 5 - 1 - 2
Bâtiment requis : Ecole des mages
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <40
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >50
Sort : Bouclier. Invoque un renforcement magique sur une cible amie, ce qui lui offrira invulnérabilité contre les coups physiques, et ce jusqu'à la mort de l'enchanteur ou l'utilisation d'un sort de dissipation. Nécessite un /rand d'invocation >40
Pyromancien
Le feu est l'un des domaines magiques les plus couramment utilisé dans l'armée de la Cohorte du Talion, car sa facilité de prise en main est un gain de temps précieux pour le front. En revanche, sa totale maîtrise réclame des années de patience sous peine de créer des incidents. La destruction provoquée par des sortilèges enflammés à cependant de quoi encourager son utilisation. Le pyromancien est un mage brusque, invoquant le feu et les cendres au-dessus des guerriers de la Horde pour n'y laisser un braisier ardent.
Coût : 4 - 2 - 2 - 2
Bâtiment requis : Tour des sorciers
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <80
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >50
Sort : Pluie de feu. Invoque une pluie de flamme qui se déverse sur les rangs adverses. Le sort touche jusqu'à 5 cibles proches les unes des autres. Nécessite un /rand d'invocation >60.
Arcaniste
Avec ses pouvoirs invoqués et tissés du Néant, l'arcaniste est un mage maîtrisant à la perfection les voies de l'arcane. La Cohorte du Talion a régulièrement besoin des services d'un arcaniste, ce dernier pouvant ouvrir des portails, appeler des renforts via la téléportation ou simplement déchaîner une magie brute dans les rangs de la Horde.
Coût : 5 - 2 - 4
Bâtiment requis : Tour des sorciers
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <70
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >60
Special : Portail. Invoque un renfort sur le champ de bataille. Le renfort est obligatoirement une recrue. Nécessite un /rand d'invocation >40
Cryomancien
Dominant l'art magique de l'école du froid, le cryomancien est un mage pouvant contrôler les champs de bataille grâce à sa magie glacée. Un bon cryomancien peut faire pleuvoir la grêle, invoquer des élémentaires d'eau, geler le sol et lever des barrières de glace à loisir. Ce sont de bons atouts sur un plan tactique et une aubaine pour dresser une stratégie défensive.
Coût : 5 - 3 - 3
Bâtiment requis : Tour des sorciers
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <60
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >70
Sort : Gel. Invoque une barrière de glace qui bloque toute charge, immobilisant les assaillants jusqu'à la mort du cryomancien ou l'utilisation d'un sort de dissipation. Nécessite un /rand d'invocation >60
Grand sorcier
Doyen des sorciers, cette unité d'élite maîtrise en grande partie tous les arts magiques. L'arcane, le pyromancie et la cryomancie n'ont pratiquement plus de secret pour le grand sorcier, ce dernier connaissant en prime de nombreux secrets cachés aux yeux du monde. Jouant un rôle majeur au sein de la Cohorte du Talion, le grand sorcier est un mage rare et fort onéreux à l'achat, mais terriblement puissant une fois engagé.
Coût : 8 - 4 - 10
Bâtiment requis : Dôme du magus
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <80
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >90
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