Les Tireurs
Page 1 sur 1
Les Tireurs
Pour soutenir les troupes de mêlée, la Cohorte du Talion dispose d'un vaste éventail de soldats maniant des armes à distance. Des archers aux arquebusiers, ces soldats sont capables de déverser une pluie de fer sur la Horde, appuyant ainsi les fantassins qui se démêlent face aux brutaux guerriers d'Orgrimmar. Après l'infanterie, les tireurs forment la seconde plus grosse force du Talion, l'armée ayant souvent besoin d'unités adroites et précises pour éliminer de loin, et sans perte, les menaces qui planent à l'horizon.
HRP
Généralement moins équipé qu'un soldat ordinaire, et plus léger, le tireur permet de frapper l'ennemi à distance. C'est une véritable plaie pour la Horde. Et cela devient une véritable calvaire lorsque le Talion a débloqué ses unités d'élite, misant toute leur force sur la poudre.
Archer
L'humanité délaisse depuis quelques décennies les arcs au profit des arbalètes et des fusils ; Des armes plus performantes et brutales sur le champ de bataille. Malgré tout, les archers sont encore nombreux dans la Cohorte du Talion, préférant l'arc et les flèches pour leur rapidité d'utilisation et leur légèreté. L'archer n'est guère adroit mais il peut néanmoins tirer à bonne portée sur ses adversaires, et avec une cadence soutenue.
Coût : 2 - 1
Bâtiment requis : Campement
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <20
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >50
Arbalétrier
Avec son arme perforante, l'arbalétrier peut venir à bout de n'importe quel adversaire engoncé dans une armure lourde. Précis et redoutable, ce soldat est un modèle à suivre dans la Cohorte du Talion. Composant une grande majorité des troupes de l'armée, l'arbalétrier dispose également d'un équipement honorable pour se défendre.
Coût : 2 - 1 - 1
Bâtiment requis : Garnison
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <30
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >60
Arbalétrier avec pavois
Ce soldat, plus lourd que l'arbalétrier standard, traine sur le champ de bataille un immense pavois. Equipé d'une arbalète moderne, il utilise son bouclier comme d'une palissade lorsqu'il tire, recharge et bloque les coups adverses. Bien protégé derrière son pavois, en plus de son armure renforcée par des mailles et des plates, cet arbalétrier peut causer de réels dommages dans les lignes ennemis.
Coût : 3 - 1 - 2
Bâtiment requis : Caserne
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <40
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >80
Arquebusier
L'avènement de l'âge de la poudre est récent pour les humains. Mais ces derniers comprirent bien vite les avantages que les tromblons et les canons pouvaient apporter sur le champ de bataille. L'arquebusier est armé d'une arquebuse de facture naine, capable de tuer sans peine n'importe quel ennemi en ignorant son armure. La détonation est bruyante. Le recul est si fort qu'il peut broyer l'épaule du tireur. Le rechargement est long. Mais tous ses défauts sont largement récompensés par la puissance destructrice née d'un tir d'arquebuse.
Coût : 3 - 1 - 1 - 1
Bâtiment requis : Caserne
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <50
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >70
Garde Noir
Cette unité, richement vêtue et équipée d'une armure de plates de bonne facture, est l'incarnation de la perfection régissant dans la Cohorte du Talion. Avec son mousquet moderne sortant des fonderies Barbe-de-bronze, le garde noir peut aligner ses cibles sans sourciller. Terriblement efficace, il est un tireur d'élite craint par la Horde. Malheureusement, son coût est très élevé et sa rareté dans les rangs lui fait défaut.
Coût : 4 - 2 - 2 - 2
Bâtiment requis : Annexe de la Garde Noire
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <70
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >80
Voltigeur
Il faut avoir un grand courage - ou être fou - pour accepter ce rôle. Le voltigeur du Talion porte du cuir clouté, de bonnes bottes et de quoi se couvrir le visage et son armure lorsqu'il déclenche ses grenades. Ce sont ses armes principales, confectionnées par ses soins ou part un atelier expert. Chargeant les rangs adverses sans peur, le voltigeur jette ses grenades sur l'ennemi une fois à sa portée avec l'espoir d'y créer un chaos dévastateur. Cette action le rend cependant exposable et il devient alors une proie facile pour les tireurs de la Horde.
Coût : 4 - 2 - 4
Bâtiment requis : Domaine des artificiers
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <90
Défense : Meurt sur un /rand d'attaque >60
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|