Quartier militaire
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Quartier militaire
Colonne vertébral de la Cohorte du Talion, les unités d'infanterie sont recrutés à travers une vaste série de bâtiments militaires. Nombreux et pour la plupart très protégés, ces bâtisses permettent à l'armée de grossir ses rangs en soldats, qu'ils soient fantassins ou tireurs. Le quartier militaire est sans aucun doute l'endroit le plus important de tout le Talion.
HRP
Les bâtiments militaires permettent de recruter des troupes de base qui formeront l'épine dorsale de la cohorte. Le premier bâtiment disponible est le camp d'entrainement, ce dernier ne réclamant aucune base si ce n'est quelques ressources.
Camp d'entrainement
Ce petit bâtiment est la base de la structure militaire de la cohorte. On y apprend aux jeunes soldats les bases du combat et quelques astuces pour survivre à la guerre. Une fois les enseignements distribuées, les recrues quittent le camp d'entrainement et s'en vont rejoindre le front pour y soutenir la Cohorte du Talion.
Coût : 20 - 20 - 5
Bâtiments requis : Aucun
Recrutement : Recrue
Campement
Rapide à monter et facilement défendable, le campement permet le recrutement de quelques unités de base, utiles à la cohorte. Le campement n'est qu'une vaste place-forte couvert de tentes, de bâtisses en bois et d'une palissade protégée par des archers.
Coût : 40 - 20 - 10
Bâtiments requis : Camp d'entrainement
Recrutement : Lancier - Archer
Garnison
Ce bâtiment militaire permet de recruter la base de l'infanterie de la Cohorte du Talion. La garnison possède quelques salles fortifiées et une défense rudimentaire qui lui permettront de résister à quelques assauts frileux. Facile à construire, la garnison est la première structure réellement conçu pour la guerre.
Coût : 40 - 60 - 20
Bâtiments requis : Campement
Recrutement : Fantassin - Arbalétrier
Caserne
Similaire à une forteresse, la caserne regroupe toutes les forces importantes de la Cohorte du Talion. On y forme de bons soldats et on y forge des armes de qualité. La caserne est le bâtiment officiel incarnant la puissance des armées du Talion, ses remparts et ses tours pouvant repousser sans peine les menaces de la Horde.
Coût : 80 - 140 - 50 - 20
Bâtiments requis : Garnison
Recrutement : Hallebardier - Arbalétrier avec pavois - Légionnaire - Arquebusier
Salle de la Gloire
Salle consacrée aux actes héroïques et glorieux, ce bâtiment ouvre la voie aux hauts-faits d'armes de la cohorte. Des statues et des ornements pillés à la Horde décorent ce lieu dédié à la réussite et à la bravoure du Talion. De nombreux soldats vétérans et champions se retrouvent dans la salle de la Gloire pour y partager leurs actes guerriers.
Coût : 60 - 220 - 80
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Vétéran
Annexe de la Garde Noire
Bâtiment adjacent à la caserne, cette annexe regroupe les membres d'élite de la tristement célèbre Garde Noire. Les lieux sont sombres et peu éclairés, et quelques claquements de fusil résonnent parfois dans les salles inférieures. C'est ici que l'on forme les tireurs d'élite qui iront, une fois prêts, terrasser les membres importants de la Horde.
Coût : 80 - 180 - 60 - 40
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Garde noir
Hall du maréchal
Cette belle bâtisse abrite le siège du maréchal, mais aussi celui de sa garde personnelle. Les lieux sont riches de dorures et d'ornements civilisés, et sont étroitement surveillés. Si bien que personne n'entre ou ne sort sans croiser l'un des phalangistes qui veille à la sécurité des lieux.
Coût : 100 - 200 - 80 - 20
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Phalangiste
Domaine des artificiers
Excentré de la caserne, ce bâtiment rustre d'apparence masque en réalité une véritable petite industrie. C'est ici que sont produites les grenades et les bombes qui seront utilisés par les courageux voltigeurs de la Cohorte du Talion. La zone étant très volatile et dangereuse, peu de gens sont autorisés à y pénétrer.
Coût : 60 - 260 - 100 - 40 - 40
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Voltigeur
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